JavaScript. Установление страницы стартовой Сделать форум стартовой страницей

Games industris

Объявление

Уважаемые посетители форума, согласны ли вы с приминением on-line видео в некоторых темах? Проголосуйте в форуме Опросы! Ваш голос важен для нас.
Администрация форума

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Games industris » О новинках вертуальной индустрии » Первый взгляд на игры


Первый взгляд на игры

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

Полная информация об игре: S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky
Жанр: Action
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть
Разработчик: GSC Game World
Издатель: GSC World Publishing
Издатель в России: GSC World Publishing
Дата выхода: 31 августа 2008
Официальный сайт игры: wwwstalker-game.com
Минимальные требования: CPU 2 GHz, 1024 Mb, nVidia GeForce 7600 / ATI X1600
Рекомендуемые требования: Двуядерный CPU, 2048 Mb, nVidia GeForce 8600 / ATI X2600

Путь S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl к релизу был очень трудный. Игру долго и напряженно разрабатывали, тысячу раз откладывали, вылизывали, но все-таки выпустили. Кому-то «великий украинский шутер» показался неудачным, но большинству пришелся по душе. Для отдельных фанатов вылазка в Зону даже стала чем-то вроде религиозного обряда. Теперь же создатели «бомбы» во всю силу трудятся над приквелом. Чего стоит от него ждать, нам рассказал в интервью PR-менеджер GSC Game WorldВалентин Елтышев.
Пожухлые пейзажи пропитаны осенними красками. Картинка значительно сочнее, чем сами-знаете-где.

Зона разбушевалась

[Игромания.ру]: Действие Clear Sky начинается за год до событий, открывающих вступительный ролик оригинала. Идет война группировок. Кто мы, за что сражаемся? Расскажите, пожалуйста, о сюжете во всех подробностях.

[Валентин Елтышев]: Ну, во всех подробностях не расскажу, дабы не портить игрокам удовольствие. А вот о завязке можно. Как вы помните, главным героем оригинала был Стрелок, он же Меченый, и, собственно, «Тень Чернобыля» рассказывала о третьем его походе к центру Зоны. «Чистое небо» повествует о временах второго похода группы Стрелка. А для главного героя приквела история начинается так: когда Зона увидела, что группа людей смогла добраться к самому ее центру, она обрушивает на отряд Стрелка сильнейшие выбросы. Все меняется — аномалии блокируют многие известные сталкерам пути между локациями. В то же время открываются переходы к новым неизведанным местам. Под один из таких выбросов попадает и наш герой. Он выживает, а вот что происходит дальше — вы узнаете из игры. Еще один маленький момент — вам представится возможность поиграть против главного героя оригинала и взглянуть на события в Зоне под другим углом.

[Игромания.ру]: Вы определились с издателем «Чистого неба»? Кто на примете? Ведь THQ уже не у дел.

[Валентин Елтышев]: На западе S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky выйдет в соиздательстве GSC World Publishing с дистрибьютором Koch Media. В СНГ же в роли паблишера выступает GSC World Publishing, а в качестве дистрибьютора — фирма «1С».
Просто «Звездные войны» пролетарского разлива!

[Игромания.ру]: Расскажите о новых монстрах, как они будут выглядеть, чем занимательным нас порадуют? Только учтите: про Болотную тварь мы уже все знаем.

[Валентин Елтышев]: В целом зверинец игры останется прежним, вот только у некоторых монстров появятся разновидности — например, ночные и дневные. Также монстры порадуют игрока обновленным искусственным интеллектом... Ну и о Болотной твари вы уже в курсе.

[Игромания.ру]: Распишите прелести «более аномальной Зоны». Чем изломанный ландшафт и взбесившиеся аномалии обернутся для игрока? Вся ли Зона станет более аномальной или метаморфозы взорвут лишь отдельный ее кусочек? Как изменятся знакомые места?

[Валентин Елтышев]: Достаточно часто мы слышали отзывы игроков и прессы о том, что аномалии были слишком заметны и обойти их не составляло труда, что не очень хорошо отражалось на атмосфере игры в целом. Зона в «Чистом небе» будет действительно более агрессивна, многие аномалии невидимы, так что обнаружить их можно только с помощью детектора. Часть из них будет оформлена очень эффектными разломами и вываленной землей. Появятся целые аномальные поля, где можно найти ценные артефакты: здесь детектор будет вашим неизменным спутником — понадобится определять безопасные проходы внутри поля. Одним словом, на смену тихой-мирной картине Зоны с развалинами на зеленой траве придет Зона более враждебная, аномальная. Это, в свою очередь, поможет сделать геймплей более «сталкерским», таким, каким и должен быть: очень опасным, страшным, но в то же время таким интересным.

[Игромания.ру]: Так как «Чистое небо» — приквел, то получается, сначала Зона была разломанная-возбужденная, а потом срослась в более-менее спокойную?

[Валентин Елтышев]: Да, что-то в этом роде. В «Тени Чернобыля» мы наблюдаем как бы результаты и последствия. Зона встала на дыбы после того, как группа Стрелка проникла к самому ее сердцу. Она посылает выброс за выбросом, чтобы уничтожить незваных гостей, и именно в это неспокойное время разворачивается сюжет «Чистого неба».
Машина на заднем фоне — не более чем декорация. Ездить на ней опять не дадут.

[Игромания.ру]: Поведайте, пожалуйста, что нового, интересного и удивительного появится в геймплее? Какие изменения претерпит система симуляции A-Life?

[Валентин Елтышев]: Очень серьезной добавкой станет групповой ИИ, отвечающий за действия каждой фракции в целом. Война группировок — это чисто симуляционный процесс, происходящий независимо от сюжетной линии. Они сражаются за контрольные точки, дающие определенные бонусы. Теперь вы сможете присоединиться практически к любой стороне и помогать ей захватывать новые территории, вытесняя конкурентов.

Была изменена вся система получения дополнительных заданий: если раньше нас могли «озадачить» только определенные персонажи, то теперь практически каждый член группировки может рассказать о текущих интересах его фракции в Зоне. Причем интересы меняются в зависимости от ситуации, что на практике дает фактически неограниченное количество заданий. Групповой ИИ направляет отряды на выполнение тех или иных задач, вы можете присоединяться к ним и помогать, зарабатывая бонусы. В зависимости от уровня доверия к вам будут меняться и квесты. Также стоит упомянуть, что вступление в какую-либо группировку со временем даст вам доступ к различным уникальным стволам, защитным костюмам, снаряжению, а также к лагерю (в нем есть бар, торговец, мастер по ремонту, апгрейду оружия и костюмов) и даже мини-играм.

[Игромания.ру]: Расскажите о поведении рядовых сталкеров в игре. Чем новым они нас порадуют? Свежими байками, удивительными способностями?

[Валентин Елтышев]: Свежие байки? Конечно, будут! Байки, анекдоты и дальше в лес. Специально для того, чтобы «оживить» NPC как в сюжетных сценах, так и в «быту», мы внедрили в игру новый анимационный движок с применением инверсной кинематики, плавного разгона и торможения персонажа, ровного миксования анимаций. Арсенал новых движений пополнился ни много ни мало на 1000 штук! Теперь NPC будут вести себя гораздо более реалистично.

[Игромания.ру]: А будет ли «Чистое небо» поддерживать DirectX 10?

[Валентин Елтышев]: DX10 в игре уже есть! Причем, что интересно, в «Чистом небе» будут поддерживаться аж три поколения графических карт, ориентированных на DirectX 8, 9 и 10 соответственно, что дает возможность обладателям практически любого компьютера нормально играть.
Родное место для каждого сталкера.

S.T.A.L.K.E.R. на экране?

[Игромания.ру]: После отправки на золото S.T.A.L.K.E.R. вышло несколько книг по мотивам. Как вы их оцениваете? Выйдут ли подобные «добавки» к приквелу?

[Валентин Елтышев]: Книги понравились поклонникам игры, об этом говорят тиражи проданных копий. Издательство «ЭКСМО» очень довольно продажами и планирует публиковать книги по вселенной S.T.A.L.K.E.R. и дальше. Одним из первых анонсов (не смог удержаться) станет сборник рассказов от участников второго литературного конкурса по игре.

[Игромания.ру]: А как обстоят дела с экранизацией S.T.A.L.K.E.R.’а? Недавно «любимец» публики Уве Болл, рассказывая о своих творческих планах на будущее, обмолвился, что ведет с вами переговоры на эту тему. Правда?

[Валентин Елтышев]: Мы серьезно рассматриваем возможность экранизации S.T.A.L.K.E.R., даже недавно запустили синопсисов для полнометражного фильма и телевизионного сериала. С Уве Боллом никаких переговоров мы не вели. Для нас это новость.

[Игромания.ру]: А за что вы возьметесь после отправки на золото Clear Sky? Ведь, как известно, во вселенной S.T.A.L.K.E.R. вы планируете выпустить несколько игр.

[Валентин Елтышев]: Пусть пока это останется секретом. Первоочередной задачей сейчас является выпуск «Чистого неба».
Так и хочется сказать замогильным голосом: «Впереди тяжелая ночь...»

[Игромания.ру]: Большое спасибо за ответы! Удачи вам и больших продаж!

[Валентин Елтышев]: Спасибо всем за интерес к игре! Желаем получить от нее максимум удовольствия!

***
Ну что ж. Приквел разрабатывают не семь лет, поэтому никаких революций от «Чистого неба» ждать не стоит. GSC лишь полируют старую концепцию, обогащают искусственный интеллект и дают нам шанс взглянуть на Зону под новым углом. Зато, вполне возможно, на больших экранах в скором времени появится современная киноверсия «Сталкера» (в 1979-м году Тарковский снял одноименный фильм). Которую, к счастью, снимет уж точно не Уве Болл.

0

2

Warhound
Полная информация об игре: Warhound
Жанр: Action
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть
Разработчик: Techland
Дата выхода:  2008
Официальный сайт игры: wwwwarhoundgame.com

Ниша freeplay-шутеров всегда манила разработчиков. Здорово ведь, когда в твоей игре можно не просто мчаться по заранее проторенной дорожке, а самому определять свои действия. С другой стороны – сделать качественный экшен с открытым миром еще сложнее, чем сделать просто качественный экшен. Поэтому к проекту польской Techland (авторов, между прочим, замечательного Call of Juarez) мы относимся одновременно и с интересом, и с подозрением. А вот сами создатели как раз горят оптимизмом на его счет. Подробности – в нашем интервью.
Танки, вертолеты, взрывы – душа наемника поет.

Вокруг света за одну игру

[Igromania.ru]:Редакция «Игромании.ру» приветствует вас! Представьтесь, пожалуйста.

[Блажей Краковяк]: Меня зовут Блажей Краковяк(BlazejKrakowiak), в Techland я занимаюсь продвижением продуктов.

[Igromania.ru]:Ваша компания сейчас работает над тремя проектами: Warhound, Dead Island и Chrome 2. На какую из игр направлены основные усилия? Над всеми ими работают разные группы людей?

[Блажей Краковяк]: Над каждым проектом трудится отдельная команда, но некоторые наши сотрудники задействованы и на нескольких фронтах. Среди них, например, талантливые художники или моделлеры. А отдел, занимающийся игровой механикой, у нас вообще один. Приоритетов в разработке нет, всем проектам мы уделяем одинаковое внимание. Но если говорить о степени готовности, то Chrome 2 еще далеко до Warhound и Dead Island.

[Igromania.ru]: А на какой стадии сейчас находится Warhound, над чем идет работа?

[Блажей Краковяк]: Разрабатывать Warhound мы начали в августе прошлого года – и пока еще трудно сказать, насколько игра готова. Одни элементы уже близки к финальному виду, другие – наоборот – только в процессе обсуждения.
Если бы не винтокрылая машина в кадре, можно было бы подумать, что это картинка из Call of Juarez – поразительное сходство.

[Igromania.ru]: Расскажите подробнее о сценарии. Вы планируете делать сюжетную линию или вся игра будет состоять из набора несвязанных миссий? Есть ли какая-то глобальная цель?

[Блажей Краковяк]: Мы уверены, что сценарий важен для любой игры, и Warhound тут не исключение. Будет общая сюжетная линия, будут обязательные для выполнения задания. В подробности пока вдаваться не будем, скажем лишь, что главный герой – наемник. И игра даст в полной мере оценить все прелести его непростой работы, погрузиться в мир, где правят деньги.

[Igromania.ru]: И куда же нас занесет нелегкая судьба наемника?

[Блажей Краковяк]: Ой, много куда. Собственно, главное «преимущество» работы наемника – это возможность побывать в самых разных местах: Южная Америка, Ближний и Средний Восток, некоторые страны бывшего СССР, Балканы.

Если говорить о самих картах, то большую часть времени нашему герою придется проводить под открытым небом. Есть, впрочем, миссии в городах, промышленных зонах и т. д. Нередко будет встречаться и мирное население – гражданские, попавшие под перекрестный огонь, выглядят… м-м-м, забавно.
Кладбище. Говорят, зомби из кустов не выпрыгивают… Что ж, поверим.

А деньги?

[Igromania.ru]: Перейдем к самой игре. Есть у нее какая-нибудь «фирменная фишка»? То, про что вы с уверенностью можете сказать: «Этого никто и нигде еще не видел!»?

[Блажей Краковяк]: В Warhound просто уникальная свобода выбора. Некоторые «открытые» игры отличаются поверхностным геймплеем и типичными штампованными миссиями. Warhound от этого не страдает. Мы постараемся предоставить столько свободы, сколько возможно, и в то же самое время сделать каждую ситуацию уникальной, чтобы вы не заскучали до самых финальных титров.

Еще до начала боевых действий игрок может либо облегчить выполнение задания, либо наоборот – усложнить. Можно выбрать точное время начала операции, места высадки и эвакуации и, что самое важное, экипировку. Все это существенно влияет на тактику прохождения – и от всего этого зависит, сколько денег будет у нас в кармане.

Еще хотелось бы обратить внимание на то, что в Warhound мы не просто бродим по миру, но еще и активно взаимодействуем с ним. Так, герой может взбираться на возвышенности, используя специальный крюк с тросом. Передвижение персонажа, по сути, ничем не ограничено: где бы ни находился противник, подойти к нему всегда можно с любой стороны.

[Igromania.ru]: Вы сказали, что беда многих шутеров – и «фриплейных» в особенности – примитивные задания, очень простые и скучные по своей сути. А что нам предложит Warhound? Приведите примеры миссий.

[Блажей Краковяк]: Все миссии в Warhound основаны на реальных событиях. И все они очень интересные, сложные, заставляющие изрядно поломать мозги. У нас будут такие задания, как убийства политических деятелей, спасение заложников, диверсии, штурм, захват пленных, контрнаступления…
Какой эффектный кадр!

[Igromania.ru]: Как происходит выбор миссий?

[Блажей Краковяк]: Практически всегда будет доступно несколько миссий на выбор. Ну а появление новых будет зависеть от опыта наемника и результатов предыдущих операций.

[Igromania.ru]: Расскажите подробнее о системе «денежных отношений».

[Блажей Краковяк]: Основной источник дохода – это, конечно, выполнение заданий. В свою очередь, в некоторых миссиях будут второстепенные цели, за достижение которых предусмотрены бонусные выплаты. В Warhound деньги чрезвычайно важны, здесь всегда хочется потратить больше, чем ты зарабатываешь. Например, можно здорово вложиться в покупку новейших образцов оружия, которые еще нигде не приняты на вооружение. А если вы любите все тщательно планировать и изучать перед заданием, то сможете приобрести, например, спутниковые снимки местности. От ваших вложений, наконец, зависит и удобство доставки. Заплатили много – тогда вертолет выбросит вас как можно ближе к цели. Пожадничали – причаливайте к берегу на дешевой лодочке вдали от пункта назначения. И топайте ногами через территорию, полную врагов.
Надеемся, что все это не просто красиво горит, но еще и красиво разваливается.

Качаем репутацию!

[Igromania.ru]: Как мы поняли, в игре нашлось место и системе прокачки? Расскажите о ней подробнее.

[Блажей Краковяк]: Главный герой – бывший военный, поэтому, например, учить стрелять его не надо, он уже неплохо подготовлен. Но поддерживать форму должен даже любой опытный боец, так что тренировки – наше основное занятие между миссиями. В распоряжении игрока будет несколько специальных площадок, где он сможет улучшить свои умения: меткость стрельбы, навыки преодоления препятствий и обращения со стационарным оружием и техникой. Этого достаточно. Мы не хотим, чтобы игрок погряз в проблемах развития персонажа. Как вообще ощущается рост параметров? Вот вы когда в спортзал ходите или на стрельбище, после занятий же чувствуете себя более подготовленным, более метким, правда? Так и здесь – вы все ощутите во время игры.

[Igromania.ru]: А что за система репутации?

[Блажей Краковяк]: О, это, пожалуй, самое важное, что есть в мире наемников. Серьезные клиенты вряд ли доверятся малоопытному бойцу – поэтому игрок должен постоянно «работать над собой», доказывая всем, что он лучший.

[Igromania.ru]: Кого мы увидим среди наших врагов? Террористов с неизменным «калашом»? А может, нас ждет и нечто фантастическое?

[Блажей Краковяк]: Фантастики точно не будет – мы делаем реалистичную игру про современные военные конфликты. Поверьте, вы получите море адреналина и без подобных штучек. Среди противников можно встретить как обычных бандитов и террористов, так и военных – это уж смотря кого вы выберете и кто вам больше заплатит. АК-47, конечно, будет! Трудно представить современную войну без этого легендарного оружия.
Хорошее место для отдыха. Если бы не эти двое.

Новые технологии завезли?

[Igromania.ru]: Мы прочитали на сайте ваши дневники, где вы рассказываете об AI, звучит заманчиво! Можете что-нибудь добавить?

[Блажей Краковяк]: На нашем официальном сайте вы еще можете найти короткий деморолик, в котором компьютерные противники показывают свое умение с толком использовать укрытия (видео, о котором говорит Блажей, есть и у нас на сайте – Прим. ред.). Но это, конечно, еще далеко не все. Враги умеют слаженно отступать, контратаковать и вообще неплохо координируют свои действия. В Warhound нестись вперед сломя голову и палить во все стороны – это однозначно проигрышная тактика.

[Igromania.ru]: Самое время для вас похвастаться возможностями графического и физического движков.

[Блажей Краковяк]: Многие высоко оценивали графику в наших предыдущих проектах. А сейчас у нас и опыта побольше, и технологии посерьезнее. Поэтому, уверен, за картинку Warhound краснеть нам не придется. Игра будет полностью поддерживать DirectX 10.1 и сможет похвалиться не только детальной проработкой растительности, рельефа, но и даже естественным поведением насекомых (комары в глаз залетают, не иначе. – Прим. ред.). В мире Warhound реалистично все: от огромных пальм до крошечных паучков.

[Igromania.ru]: Можете назвать хотя бы приблизительные сроки окончания работы над игрой? Почему до сих пор неизвестен издатель?

[Блажей Краковяк]: Пока ничего по этому поводу сказать не могу. Но обещаю – дата выхода и издатель будут объявлены совсем скоро.
Сегодня в клубе будут танки!

И немного о Call of Juarez

[Igromania.ru]: Огромное спасибо за ответы! И напоследок позволим себе задать пару вопросов об игре Call of Juarez. Есть ли реальный прототип многоствольного шестизарядника, который стрелял винтовочными патронами?

[Блажей Краковяк]: В те времена производились «пеппербоксы» (англ. «перечницы» – многоствольные револьверы, названные так за внешнее сходство с предметом кухонной утвари. – Прим. ред.) совершенно различных видов и размеров. Револьвер в игре копирует реальный образец, а винтовочный патрон мы добавили для большей эффективности. Кстати, такая модель вполне могла существовать и в реальной жизни.

[Igromania.ru]: Был ли подтекст в том, что у одинокого фермера в доме лежит револьвер Le Mat, которым вооружались лишь войска конфедерации?

[Блажей Краковяк]: Мы поражены вашей наблюдательностью! Вы заметили очень редкое в игре оружие – только большой энтузиаст смог бы найти и опознать его. Револьверы Ле-Ма производились в очень ограниченных количествах, и никто не знает, в чьих руках они могли оказаться. В Call of Juarez не каждый персонаж обладает своей историей, поэтому мы не можем сказать ничего особенного об этом фермере. Но идея весьма интересная.

Рейтинг ожидаемости: 80%

0

3

Санитары подземелий 2
Полная информация об игре: Санитары подземелий 2: В поисках черного квадрата
Жанр: RPG
Разработчик: 1C
Издатель: 1C
Дата выхода: конец года 2008
Официальный сайт игры: sanitars.games.1c.ru/

«Санитары подземелий», вышедшие в 2006 году, доказали, что при желании и в нашей стране могут делать неплохие ролевые игры, вызывающие массу положительных эмоций среди игроков. Главное — взять вселенную, своей разрухой и анархией напоминающую Fallout, поместить туда брутальных героев и придать всему этому неповторимый отечественный колорит, многократно усиленный специфическим юмором Дмитрия Пучкова (он же — легендарный Гоблин). Появление сиквела казалось вопросом времени, и это время пришло: в самом конце прошлого года «1С» официально анонсировала проект «Санитары подземелий 2: В поисках черного квадрата». У нас, естественно, тут же возникла целая куча вопросов, с которыми мы и обратились к именитому издателю. На связь вышли сразу два собеседника.
Некоторые вопросы на «Матросской тишине» решаются очень быстро.

Побольше цинизма

[Игромания]: Здравствуйте, представьтесь, пожалуйста.

[1C]: Здравствуйте. Зовут меня Давыд Филиппов, я руковожу отделом игровой разработки фирмы «1С» и неким образом имею отношение к проекту «Санитары подземелий 2».

Здравствуйте. Я — Всеволод Иванов, ныне рыбовод, в прошлом — знаменитый писатель-фантаст. Активно участвовал в создании сценариев к обеим частям игры. Начинали аж в сентябре две тысячи первого года — под грохот падающих нью-йоркских высоток. Правда, дело было в Питере и мы ничего не боялись.

[Игромания]: Сразу хочется уточнить — перед нами расширенное дополнение или полноценная вторая часть?

[Давыд Филиппов]: Уточняю. Перед нами полноценное и бескомпромиссное продолжение игры — и называется оно «Санитары подземелий 2». По объему контента, количеству диалогов, сюжетных и побочных квестов, скриптовых сцен продолжение уже обогнало оригинал. Так что, думаю, мы можем безо всяких оговорок сказать: «Да, это полноценная вторая часть».
Заметно, что по сравнению с первой частью картинка прибавила в сочности красок и детализации.

[Игромания]: Какой опыт вы вынесли из работы над оригиналом? Как именно он будет учитываться при создании сиквела?

[Давыд Филиппов]: По поводу опыта:

«Действовать смело.
Никого не расспрашивать.
Побольше цинизма — людям это нравится.
Через третьих лиц ничего не предпринимать.
Дураков больше нет.
Никто для вас не станет таскать брильянты из чужого кармана.
Но и без уголовщины.
Кодекс мы должны чтить».

А если серьезно, то после выхода первой части мы проводили опрос аудитории, тщательно изучали высказывания игроков на форумах. Основные претензии были к качеству скриптовых роликов, управлению камерой, боевой системе. Все это мы поправили — и, смеем надеяться, в лучшую сторону. Причем существенно. Полностью переработана система роликов, теперь в них будут участвовать полноценные высокополигональные модели персонажей. Улучшена боевая система, она стала динамичней и естественнее: исчезли досадные раздражающие моменты, когда враги промахиваются при ударах в упор. Ну и, наверное, не лишним будет сказать, что фактически полностью переписан искусственный интеллект. Персонажи отныне действуют более естественно, реагируют на опасность, стали понимать, что такое тактика ведения боя.

С другой стороны, народу понравилась атмосфера планеты-тюрьмы, сложные многовариантные диалоги, оригинальный сюжет, колоритные персонажи. Эти составляющие мы по возможности стараемся сделать не хуже, а местами и лучше оригинала.

[Всеволод Иванов]: Этот опыт — в основном технологического характера, касается он по большей части оптимизации временных затрат. Важно, что по итогам трехлетней работы над первым проектом я отчасти научился сам, а отчасти получил благодаря другим членам команды возможность уделять творческой деятельности гораздо больше времени, нежели в начале постройки «Санитаров». Разумеется, возросла и сноровка в написании похабных диалогов!
У Хартмана как-то сразу отпало желание кататься на коньках!

[Игромания]: Нас опять ждут похождения членов отряда «Упырь»? Куда их на этот раз занесет, в какие передряги попадают герои? Расскажите о сюжете в целом.

[Давыд Филиппов]: Лучше я процитирую дизайн-документ проекта: «Главный герой игры — сержант Хартман, дипломированный специалист по рукопашному бою и применению холодного и имперского оружия. Отличник боевой и политической подготовки. Разведывательно-диверсионная группа «Упырь» при высадке на планету «Матросская тишина» состояла из четырех курсантов под его командованием. Сержант Хартман сразу же исчез в неизвестном направлении. Кабан, главный герой первой части, не смог обнаружить ни малейших намеков на его местонахождение. В итоге РДГ «Упырь» была эвакуирована с планеты в составе четырех человек, Хартман же числился пропавшим без вести.

В действительности же Хартман, будучи наиболее опытным и сильным бойцом группы, после высадки сумел избежать пленения и ушел от преследователей. Он некоторое время прятался в лесу, питаясь подножным кормом, затем предпринял попытку вернуться к посадочной капсуле. Выяснилось, что в ней давным-давно никого нет, а саму капсулу распиливают на запчасти примитивными инструментами странные люди в форме, похожей на полицейскую. Несмотря на все навыки Хартмана, люди заметили его и решили взять в плен. Снова завязалась погоня, и на сей раз беглеца выгнали из леса на открытую местность, в степь, чтобы у него было меньше шансов спрятаться. На границе леса и степи на пути Хартмана попалось несколько неприметных серых кочек. Герой промчался бы мимо, не обратив на них никакого внимания, однако, когда он приблизился на несколько шагов, из кочек взметнулись головы на тонких шеях, но с огромными клювами, и дружно плюнули в сержанта какой-то инопланетной гадостью. Лицо и руки в пораженных жидкостью местах сразу онемели. За несколько минут чувствительности лишилась почти половина туловища, а затем и нижние конечности. Еще через некоторое время Хартман потерял сознание и был схвачен полицейской бандой под руководством полковника Жданова». Вот такова завязка сюжета.
Свирепый командир

[Игромания]: Роль Дмитрия Пучкова во всем этом осталась основной, руководящей и направляющей?

[Давыд Филиппов]: Ну, естественно! Дмитрий Юрьевич — наш идейный вдохновитель и учитель. Регулярно связываемся, согласовываем, обсуждаем.

[Всеволод Иванов]: Можно сказать, что она стала гораздо более направляющей, нежели в первой части. Ряд задумок Дмитрия, выходящих за рамки сюжета, реализован только сейчас. Например, на первых уровнях Хартману не придется тренироваться на крысах, как это принято в RPG. Он с самого начала — очень способный и опасный солдат, умеющий практически все, чтобы выполнить боевую задачу. Единственное, что ему предстоит усвоить по ходу приключений, это навыки, специфичные для конкретной планеты «Матросская тишина». Поэтому боец напрочь лишен «растущих очков жизни», «левелапов» и прочих удивительных для нормального солдата физиологических особенностей.
Даже если этот юноша выживет, вряд ли он сможет когда-нибудь почувствовать себя отцом...

[Игромания]: Отношения с сопартийцами останутся максимально формальными или появится, например, фактор совместимости/несовместимости? А может, и некая романтическая линия, выходящая за рамки крепкой мужской дружбы? Женщин-то, видимо, не завезут...

[Всеволод Иванов]: «Санитары подземелий 2» — игра про свирепого командира, попавшего в непростую ситуацию. Он знает массу способов найти общий язык с абсолютно любым подчиненным. Поэтому вопрос выглядит несколько выпадающим из контекста игры. Ну а возможностей вступить в высокие отношения, разумеется, будет очень много. Выходить за рамки мужской дружбы придется неоднократно, и с особым рвением...

[Давыд Филиппов]: Уточню: так как Хартман действует в одиночку и главная его цель — выбраться с планеты, то он может пройти игру вообще без товарищей. Может временно брать в партию наемников, а может и выгнать их, то есть ничего святого, все ради решения поставленной задачи.

[Игромания]: А что можете рассказать нам про квесты?

[Давыд Филиппов]: Не буду лукавить, скажу прямо: квестам, равно как и диалогам, уделено самое пристальное внимание. Их будет даже больше, чем в оригинале. Более того, мы постарались учесть замечания игроков и сделали задания более разнообразными. Наши специалисты уже почти год непрерывно трудятся над придумыванием интересных приключений.

[Игромания]: Игра станет еще более «взрослой» в плане крепких выражений и специфической атмосферы? Или решили несколько сбавить обороты?

[Всеволод Иванов]: Уровень «взрослости», установленный в первой части, мы считаем правильным для игры про планету-тюрьму. Здесь ведь не ботанический сад все-таки. И публика на тюрьме обитает не особо трепетная. Чуть зазевался или дал слабину — сожрали вместе с тапками, хоронить нечего. Поэтому если для достижения цели приходится рыться в испражнениях, корчить благородную девицу никакого смысла нет. «Санитары» — категорически не для девиц. И раньше, и теперь.
Двое против одного: фауна на «Матросской тишине» нападает не по понятиям.

[Игромания]: Не планируете увеличить роль диалогов и социальных элементов в противовес боевой части? Сможет ли герой с помощью «глагола» решать свои проблемы и выполнять квесты?

[Всеволод Иванов]: Более того — иногда нужно будет обыграть собеседника в карты, иногда — споить алкоголем, а иногда и приласкать (речь, понятно, о женщинах). Выбирать выражения, как и в первой части, придется тщательно и с умом — особенно в начале игры, когда главгерой находится в трудной ситуации. Набравшись сил, обмундирования, Хартман получит возможность общаться куда более раскованно.
Идеи Гоблина — в жизнь

[Игромания]: А что с симуляцией окружающего мира?

[Давыд Филиппов]: Мы кардинально переделали искусственный разум: теперь жители следят за кражами, реагируют на убийства и т.д. Также мы добавили случайные стычки на случайных локациях.

[Игромания]: Изменится ли ролевая система? Появятся ли какие-то новые умения?

[Давыд Филиппов]: Да, изменится. И очень сильно. Могу сказать, что будет два режима игры, как изначально и задумывал Гоблин. Просто в прошлой части его идея по ряду причин была подвергнута различным изменениям. Но теперь мы решили не идти на компромисс и создать правильную версию, авторскую. В первом режиме герой задается изначально: у него максимально прокаченные навыки рукопашного боя, стрельбы из имперского оружия, владения ножами. Для поклонников же старой школы RPG предусмотрен второй режим, в котором можно создавать персонажа, менять его базовые характеристики, прокачивать его. Большое количество новых перков также не оставит вас равнодушным. Подробности пока раскрывать не хочется, следите за анонсами.

[Игромания]: Сможет ли герой присоединяться к различным группировкам и фракциям? Модная ныне система репутации обойдет «Санитаров» стороной?

[Давыд Филиппов]: Игра в общем-то не про то, как завоевывать репутацию на планете, где герой — случайный гость. Многие забывают, что «Матросская тишина» населена мразями всех расцветок, и куда лучше не дружить с кем попало, а навести здесь порядок. Огнем и мечом, к примеру.
Быть вуайеристом на «Матросской тишине» не модно: подглядывать за зеками с метлой — то еще удовольствие.

[Игромания]: Боевая система прибавит в динамике?

[Давыд Филиппов]: Да. Теперь есть расчлененка, комбо-удары и многое другое.

[Игромания]: Какое участие в геймплее будут принимать интерактивное окружение и честная физика?

[Давыд Филиппов]: Никакое. Игра про человеческие отношения, скорее про лирику, а не про физику.

[Игромания]: В сердце проекта по-прежнему движок «Магии крови»?

[Давыд Филиппов]: Да. И этот движок нам более чем нравится. Разумеется, мы чуточку подлатали его, добавили некоторые новые фишки.

[Игромания]: На какой стадии находится разработка, когда планируется выход?

[Давыд Филиппов]: Проект выходит на финишную прямую, в ближайшее время начинаем тестирование. Как долго оно будет продолжаться, пока не могу сказать, объем игры большой, квестов много. Ориентируйтесь на весну этого года.

Рейтинг ожидаемости: 80%

0

4

The Club
Полная информация об игре: The Club
Жанр: Action
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть
Разработчик: Bizarre Creations
Издатель: Sega
Издатель в России: Софт Клаб
Локализатор: Софт Клаб
Дата выхода: 19 февраля 2008
Официальный сайт игры: wwwbizarrecreations.com/games/the_club
Минимальные требования: 2 ГГц, 1 Гб, 256 Мб видео
Рекомендуемые требования: Core 2 Duo, 2 Гб, 512 Мб видео

Анонс The Club от Bizarre Creations (авторов Geometry Wars и Project Gotham Racing) стал для многих игроков настоящим сюрпризом. Компания со дня основания производила исключительно рейсинги да незамысловатые аркады, и лишь однажды, в 2000 году, выпустила что-то отдаленно похожее на шутер — Fur Fighters. И вот уже близок к выходу новый проект студии — на этот раз нам обещают жесткий претенциозный экшен от третьего лица с запоминающимися перестрелками, необычным сетевым режимом и даже увлекательным сюжетом! Впрочем, у нас есть серьезные опасения в качестве многих составляющих, но обо всем по порядку... Ответ держит Стюарт Раттер, один из сотрудников Bizarre Creations.
Красавец! У парня, безусловно, есть стилист.

Ураганный коктейль

[Игромания]: The Club — сверхсекретный круг толстосумов, занимающийся организацией смертельных боев без правил. Расскажите подробнее — на что же это будет похоже?

[Стюарт Раттер]: Понимаю, что звучит диковато, но в The Club уместно некое сравнение с гонками: каждый враг — это труднопроходимое место на трассе, перекресток, и успешное убийство противников здесь сродни безукоризненному преодолению участка. Тонко и изящно. В ураганном коктейле под названием The Club два основных ингредиента. Первый — это, конечно же, убийства, максимально быстрые и эффективные. Второй — исследование уровней, эксперименты с различными тактиками, накапливание опыта и улучшение собственных навыков для достижения наивысших результатов (в игре их эквивалентом будут специальные очки и статистика). А вот что касается правил и мест проведения — узнаете, друзья, только после релиза, благо он совсем скоро.

[И]: Нас ждет всего восемь уровней — не маловато?

[СР]: Думаю, что нет. Дело ведь не в количестве, а в том, что каждый уровень очень сложный, с множеством вариантов прохождения. Так что вряд ли вы осилите игру за пару вечеров.

[И]: Что насчет масштабов, каковы размеры карт?

[СР]: Немаленькие — ни одну карту не получится пробежать от начала и до конца меньше чем за пару минут. Кроме того, все локации разнообразны — например, большие открытые пространства «Поля боя» сменяются узкими улочками и тропинками «Венеции». Каждая карта имеет примерно шесть переплетенных между собой маршрутов...
Сюжетную кампанию геймеры смогут проходить одним из 8 персонажей на выбор, у каждого — свои уникальные способности, слабые и сильные стороны.

[И]: И разрушаемое окружение, разумеется?

[СР]: Точно! Практически все объекты при должном усердии реально разрушить. Вы можете выстрелами взрывать газовые канистры, палить сквозь двери — одним словом, активно взаимодействовать с игровым миром. В The Club также есть довольно забавные геймплейные элементы, связанные с разрушаемостью: так, из специального укрытия на уровне «Тюремные казематы» можно произвести выстрел и разрушить колокольню уровня «Венеция»!

[И]: В The Club можно выбрать одного из восьми различных персонажей. Думаем, они отличаются друг от друга не только внешним видом?

[СР]: Действительно! У каждого есть свои уникальные способности, каждый умеет что-то лучше других. Как следствие, любой герой обладает некоторым преимуществом на одном из восьми уровней (впрочем, кто на какой карте является «королем», выясняется довольно быстро). Кстати, интересная тенденция: после проведенных исследований выяснилось, что практически все игроки проходят кампанию одним персонажем от начала и до конца. Каждый герой имеет свою собственную биографию и историю попадания в «Клуб» — кто-то зловещую, кто-то не очень...

[И]: Кто будет противостоять нашим «молодцам»? В пресс-релизе упоминаются «15 умелых врагов». Кто они такие?

[СР]: Враги под стать центральным персонажам — тоже разные. И кого вы только не встретите: от гопников-панков с дешевыми пистолетами до жестоких брутальных рокеров с цепями. Лишь одно объединяет их — они сделают все, дабы помешать вам достичь цели. Но не думайте, что оппоненты вооружены лишь озвученной выше бутафорией — есть среди них и парни с базуками, есть и обладатели полицейских щитов (в последних легче всего стрелять из укрытия и целиться только в специальную щель для глаз). В общем, враги в The Club — это не просто NPC, палящие в протагониста. Противнику с Rocket Launcher можно подстрелить ногу во время его очередного залпа — он запутается, выстрелит «под себя» и отправится на тот свет вместе с доброй половиной здания, в котором находился (а, быть может, обломками завалит еще кого-нибудь из «своих»). И таких моментов, поверьте, немало.
Разработчики обещают постоянный непрекращающийся экшен: движение, сражения, яркие взрывы.

Мясо

[И]: Дела «железные». Неплохо было бы узнать подробности о здешнем арсенале.

[СР]: Оружие — сердце The Club. У нас предусмотрена возможность рукопашной атаки в ближнем бою, но это всего-навсего дополнение, способное выручить в сложной и внезапно возникшей ситуации. Основное же время в The Club игрок проводит в состоянии «мяса» — глобальные перестрелки, звонкие рикошеты, дождь из пуль и груда гильз. Видов вооружения великое множество, но точное число я назвать не готов. Есть все: от пистолетов разного калибра и дробовиков до огромных гранатометов. Игрок сможет убить противника хоть чем, и каждый раз это будет нечто новое, ведь способов умерщвления заготовлена уйма.

[И]: В The Club, помимо сюжетной кампании, нас ждет пять дополнительных режимов: Run the Gauntlet, Standard Mode, Survivor, Siege, Time Attack. Колитесь: чем они отличаются друг от друга и что вообще представляют собой?

[СР]: Основным режимом одиночной игры в The Club является Sprint. Задача — пробежать от точки A до точки B как можно быстрее, нападая и заковывая по пути всех встречных врагов в кандалы. Тем самым мы обрекаем их на жуткие мучения. Чем больше боли и страданий принесли отбросам общества, тем больше очков заработали. Есть модификация данного режима — Time Attack. Перед глазами игрока постоянно маячит счетчик времени, который запускается сразу после старта уровня. Когда он дойдет до нуля, геймера ждет бесцеремонное «Game Over». Каждый убитый противник добавляет N-ное количество секунд в вашу «копилку», и только продолжая постоянно «нести смерть», игрок сможет достичь своей цели. Чем-то смахивает на режим Breakthrough из Project Gotham Racing, но с куда большим количеством нюансов и вариантов продвижения на вершину топа. Раскрывать тайны далее — воспрещено под страхом смерти, извините.
Мама! Это все не я!

[И]: Ну а мультиплееру тоже быть? Чем вы на данный момент можете поделиться с нашими читателями относительно сетевой игры? Говорят, у вас там есть какие-то уникальные возможности...

[СР]: Будет-будет, куда ж он, родимый, денется! Мы «разбили» экран на две части (режим split-screen) и получили полноценную head-to-head мультиплеерную игру. Однако классический онлайн тоже не остался в стороне. Одни режимы напоминают соревнования в сингле. Другие — уникальны, но также вписываются в сеттинг и сюжетную базу The Club (где-то даже дополняют ее). А все оставшиеся — бессмысленная забава. Говорю любя! Скажем, в Hunter Hunted вы поймете, как сложно выжить (а именно это и нужно делать — оставаться в живых как можно дольше), когда за тобой охотятся. Если вы убиваете преследуемого, вы сами становитесь преследуемым и теперь убить должны вас — похоже на всеми любимую детскую игру в салки. Когда на игрока объявлена охота, он не может остановиться, так как у всех «охотников» есть специальный радар, где всегда отображается его местонахождение.

Или вот Team Siege. Режим, где одна команда нападает, а другая — обороняется. Причем у защитников только одна жизнь, а у штурмующих — безлимитный респаун для каждого бойца. Выигрывает та группа, которая дольше всех находилась в осаде, то есть успешно отбивала нападение противника. Этот режим крайне увлекателен, ведь действия каждого члена нападающей команды очень важны и должны быть четко скоординированы со всей группой. Нужно держать защищающихся в постоянном страхе и неведении, но в тоже время не затягивать и не дать им оставаться целехонькими дольше, чем положено.
Проломить стену? Легко!

***

Пока The Club оставляет довольно смутные впечатления. Полнейшее отсутствие вменяемого сюжета, игровой процесс в стиле Counter- Strike (даны несколько отдельных карт, цель на каждой из них — убить больше всех противников, получив таким образом максимальное количество очков и первое место в рейтинге-статистике) и средненькая графика уровня GTA: San Andreas. Но воздержимся от поспешных выводов и подождем выхода проекта. Тем более что сформировать свое мнение об игре мы сможем очень скоро: The Club уже в печати и увидит свет 19 февраля.

Рейтинг ожидаемости: 80%

0

5

R2: Reign of Revolution
Полная информация об игре: R2: Reign of Revolution
Жанр: MMORPG
Разработчик: Rainbow Studio
Издатель: NHN
Издатель в России: Innova
Дата выхода: начало года 2007
Официальный сайт игры: r2online.ru

Восточная Азия — одно из самых удивительных мест на планете Земля. Количество геймеров, которые круглосуточно бороздят бескрайние просторы MMOG-вселенных, там просто зашкаливает все мыслимые пределы. Еще одна черта «азиатов» — восточная закрытость. Играют они в «свои» игры, которые на Запад стали пробираться только в последнее время. Lineage 2, Guild Wars, RF Online — скоро в этот список добавится и R2: Reign of Revolution, очень любопытный проект, издавать который у нас будет компания Innova.

Сама по себе игра во многом напоминает вышеупомянутую Lineage 2, только с серьезными упрощениями в прокачке — это сделано для того, чтобы игроки сразу же могли сконцентрироваться на PvP. То есть мы создаем персонажа, в течение буквально нескольких часов осваиваемся — и все: вперед, крошить друг друга в клочья. На первый взгляд незамысловато, но своя изюминка в таком подходе есть. Подробнее же об игре мы попросили рассказать Марию Косенкову — PR-менеджера «Инновы».
Обратите внимание на воду.

Да здравствует революция?

[Игромания]: Расскажите о расах, классах и ключевых отличиях между ними.

[Мария]: В игре разделение между персонажами происходит только по классам. Всего их четыре — рыцарь, рейнджер, маг и появившийся в 2nd Revolution ассасин (имеется в виду масштабное дополнение к игре, которое уже вышло в Корее; у нас оно будет установлено или одновременно с выходом игры, или через максимально короткое время после него. — Прим. авт.).

Рыцарь — очень простой в освоении персонаж, идеально подходящий даже новичку. Этот класс специализируется на рукопашном бое.

Рейнджер предпочитает дистанционные атаки. Они хорошие напарники, которые способны значительно усилить боевые возможности вашего отряда.

Маги — это единственный класс, который может свободно использовать любые виды магии. Особенно эффективны заклинания, усиливающие атаку или защиту. Но сражаются маги, несмотря на это, в основном с помощью своего меча, а заклинания лишь повышают боевые возможности.

Ассасины — настоящие мастера скрытности, умеющие незаметно подбираться к врагу. Кроме того, их отличает замечательная ловкость и скорость.

[Игромания]: На сайте заявлено, что у рыцаря и рейнджера в игре лишь четыре (!) скилла, у ассасина их шесть и лишь у мага — достаточно большой набор. Не слишком ли мало? Или этот список просто неполон?

[Мария]: Отмечу, что, помимо скиллов, есть возможность использовать другие умения с помощью магических жезлов (например, удар молнией, паутину и пр.) — так что примитивной боевая система игры вам не покажется. Кроме того, со временем количество скиллов будет увеличено.
Кто сказал, что один в поле не воин?

[Игромания]: Одной из ключевых особенностей R2 является очень простая и быстрая прокачка, благодаря которой игрок-новичок совсем скоро окажется равным ветеранам. А что же будет альтернативой этой прокачке — к чему следует стремиться пользователям?

[Мария]: Для того чтобы добиться каких-либо высот в игре, от персонажа не требуется постоянной прокачки. Гораздо более важным является его участие в жизни гильдии: осады замков и владение контрольными точками, командные битвы, повышение специальных «гильдийских» умений. В какой-то мере индивидуальная прокачка в R2 заменена на коллективную — чем сильнее ваша гильдия, тем большей силой и возможностями обладаете вы.

[Игромания]: А можно ли будет объединяться в альянсы, объявлять друг другу войны?

[Мария]: Да, конечно. Войны между гильдиями могут вестись и просто так, и за замки.

[Игромания]: Расскажите подробнее об осадах замков.

[Мария]: Каждую неделю происходит осада четырех замков материка Колфорт. Это очень красочные и масштабные сражения за владение территорией и правом установить налог. Атакующая сторона должна уничтожить камень защиты, а обороняющиеся, соответственно, не должны этого допустить. Осады всегда собирают массу игроков — как одиночек, ищущих приключений, так отрядов из членов союзных гильдий.
В R2 нам дадут пострелять и из ружья.

[Игромания]: А что насчет сражений между отдельными игроками и командами?

[Мария]: Будут и такие! Для любителей PK (нападения на других игроков) есть возможность убивать определенное количество персонажей практически безнаказанно, то есть игрок будет терять только очки ранга. Пока ранг положительный — он не считается PK.

Желающие показать свою силу и умение сражаться могут принять участие в командных битвах. Каждый день набираются две команды и отправляются на специальную арену. Победители получают ценные призы, а проигравшие не теряют ничего, кроме платы за регистрацию. Все это делает командные битвы очень популярными среди игроков.

Особенностью PvP системы является то, что в сражении вы не можете видеть количество жизней игрока (что совсем не ново. — Прим. авт.) и наносимый по нему урон (очень спорный момент, если это действительно так, то игрок не сможет даже примерно оценить результат своих действий — сколько урона он нанес, сколько жизней осталось у противника, которые можно вычислить, зная характеристики того или иного класса, — и понять, правильную ли тактику он выбрал. — Прим. авт.).

[Игромания]: Есть ли в игре возможность создания предметов. Какие классы ей наделены?

[Мария]: Создание предметов в R2 доступно всем классам персонажей. Их можно делать самим или по специальным рецептам у NPC.
Художники при создании персонажей постарались на славу.

[Игромания]: Расскажите подробнее о городах и деревнях. Какие функции они будут выполнять?

[Мария]: Города — это единственные безопасные места на материке. Здесь собирается огромное количество игроков, проводятся крупные торговые операции. В городах и деревнях также находятся все магазины, арены, большинство квестовых персонажей. Существуют и специальные деревни игроков со статусом PK, так как в обычных городах они не могут проводить никаких операций.

[Игромания]: Будут ли в игре присутствовать какие-либо питомцы?

[Мария]: На данный момент в игре есть только ездовые драконы нескольких видов.

[Игромания]: Что вы можете рассказать о монстрах в игре? Насколько сложно их убивать? Есть ли рейдовые боссы?

[Мария]: Существуют агрессивные и пассивные монстры, одиночки и те, кто защищают друг дружку. Кроме того, в R2 есть мини-боссы, убиваемые «соло», и обычные боссы, для победы над которыми нужно собрать группу. Главный босс в игре — Ифрит. Для того чтобы убить его, игроки должны собираться целыми гильдиями. Практически все предметы, которые можно получить с этого босса, — уникальны.
Судя по скриншотам, мир R2 довольно красив.

[Игромания]: Какая система оплаты у игры?

[Мария]: В корейской версии R2 действует система подписки. С учетом специфики российского рынка NHN Games разработала условно-бесплатный вариант, в котором деньги придется платить только за дополнительные игровые возможности.
* * *

Про R2 до релиза можно сказать следующее. С одной стороны, долгая прокачка и необходимость тратить на нее огромное количество времени — бич современных MMORPG. Здесь R2 со своим подходом «сразу в бой!» смотрится очень свежо. С другой стороны — важно, чтобы в игре оставались вещи, способные долго поддерживать интерес пользователей.

Рейтинг ожидаемости: 70%

0

6

Хроники Тарр: Стражи Пограничья
Полная информация об игре: Хроники Тарр: Стражи Пограничья
Жанр: Космический симулятор
Разработчик: Quazar
Издатель: Акелла
Дата выхода: февраль 2008
Официальный сайт игры: wwwquazar-studio.com/shadows/

Говорят, что если один раз влюбиться в космос — то расставания уже не наступит никогда. Много ли вы знаете создателей космосимов, которые добровольно переключались на другие жанры? Да почти нет таких — все продолжают заниматься аддонами и сиквелами, даже несмотря на то, что делать, например, экшены на порядок прибыльнее. Свежее доказательство правила — разработчики отечественного космосима «Хроники Тарр: Призраки звезд», которые собираются выпустить первое дополнение к своей игре. Имя ему — «Стражи Пограничья».
На этой розовой планете, наверное, правят Пэрис Хилтон и Ксюша Собчак.

Зараженные Мраком

Игра продолжит знакомить нас с миром Тарр. По словам Вячеслава Байрамова, одного из дизайнеров проекта, история «Призраков звезд» на самом деле уже рассказана, она пришла к своему завершению (хотя, на первый взгляд, финал кажется открытым). Поэтому сюжет в «Стражах Пограничья» новый, он нам поведает о том, что же происходило до событий первой части.

Сценарий закручен вокруг новой расы Стражей, появление которой — печальная страница в истории мира. Спустя 15 лет после возникновения Мрака зараженных им существ становилось все больше. Торпанский военный альянс не знал, что делать с растущим числом пораженных, поэтому просто сослал больных в бесперспективный сектор под названием Северное Пограничье. Людям, впрочем, свойственно быстро организовываться — и вот изгои уже создают общество Стражей, которое быстро превращается в самостоятельную уважаемую расу, несущую в себе печать Мрака, но до последнего борющуюся за победу Света.

Собственно, именно за них нам и предстоит играть. Для начала следует уяснить простую вещь: Стражи — это уже совсем не люди. За годы мутаций они серьезно переродились, у них иные технологии, иной образ жизни и иная философия. Авторы обещают максимально мрачную, мистичную атмосферу, ведь будущее вверенной нам расы далеко не самое радужное.

Свою роль в нагнетании атмосферы по-прежнему будут играть черно-белые ролики. А вот диалогов станет меньше: разработчики стараются расширить в первую очередь боевую часть, немного усложняя ее и делая более стратегической. Появится и некоторая нелинейность — например, если спасти группу файтеров (одно из дополнительных заданий), то они впоследствии вам помогут в бою. Но сильно ей увлекаться авторы не собираются — иначе бы получилась совсем другая игра.
Миссии по-прежнему сопровождаются частыми беседами с напарниками...

Стелс против Берсеркера

Очень много изменений планируется в самих миссиях. Главный герой теперь сможет отдавать приказы союзникам, что, по задумке, должно добавить тактический элемент в задания. Например, натолкнувшись на особо сильных противников, можно приказать помощникам сразу же атаковать их мощными ракетами — это повысит шансы на победу.

Во-вторых, появится так называемая тепловая шкала: корабль теперь может нагреваться и охлаждаться. В зависимости от температуры космолет входит в один из двух новых боевых режимов: берсеркер и стелс. В первом огневая мощь значительно усиливается, но судно получает ущерб от перегрева. В стелсе, наоборот, замедляется перезарядка, но корабль незаметен для врагов.

Наконец, сражениям и просто добавят масштаба. Некоторые объекты по размерам превосходят свои аналоги из оригинала аж в семьдесят раз. Появились громадные боевые корабли, увеличилось и количество «небольших» врагов.

Существенно обновился арсенал, ведь Стражам редко подходит людское оборудование. Теперь главный герой сможет собирать пушки собственной конструкции — лишь бы были детали. Позволено изменять тип ущерба, мощность, скорострельность и прочие характеристики оружия. Кстати, у Стражей нет строгой дисциплины — поэтому при необходимости на запчасти можно будет разобрать даже корпус корабля.
В космическом бою, равно как и в воздушном, залогом победы является успешный заход в хвост врагу.

***

Возможно, за приквелом последует и полноценная вторая часть. Но сами авторы пока стараются избегать конкретных обещаний. Слово Вячеславу Байрамову: «Пока рано так далеко загадывать. Все возможно... Может случиться и так, что вместо сиквела впоследствии будет масштабная «элитоподобная» RPG, которая охватит оставшиеся темными моменты истории...». Честно говоря, было бы очень неплохо: вселенная Тарр способна вместить в себя нечто большее, чем просто добротный космосим.

Рейтинг ожидаемости: 70%

0

7

Sacred 2: Fallen Angel
Полная информация об игре: Sacred 2: Fallen Angel
Жанр: Action/RPG
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть
Разработчик: Ascaron Entertainment
Издатель: Take 2 Interactive
Издатель в России: Акелла
Локализатор: Акелла
Дата выхода: сентябрь 2008
Официальный сайт игры: wwwsacred2.com/en.html

Вторую часть успешной action/RPG Sacred ждут давно: игра понравилась многим и симпатичной графикой, и нетривиальным подбором классов, и боевой системой, построенной на уникальных комбинациях, и, наконец,  лошадками (мода на верховую езду в ролевых играх пошла именно отсюда). Ожидание становится  томительным: уже вышло множество профильных проектов, в том числе Titan Quest с аддоном, Loki, Hellgate: London и далее…

Релиз же отодвигается все дальше и дальше: по последней информации – это уже сентябрь 2008 года. Устав ждать, мы решили хотя бы узнать несколько новых фактов об игре – и, заручившись поддержкой российского издателя, «Акеллы», обратились к геймдизайнеру проекта Хансу-Арно Вагнеру.
Девушка-электрик полностью отдавалась работе.

Свет против Тьмы

[Игромания]: Давайте сразу определимся: Sacred 2 останется экшен/RPG в духе Diablo или вы решили сделать сиквел более «широким» с вовлечением в геймплей огромного количества разговоров, квестов и прочих присущих классическим ролевым играм вещей?

[Ханс-Арно Вагнер]: Сиквел останется экшен-ориентированной RPG. Система навыков в основном сосредоточена на разнообразных боевых и тактических умениях. Но при всем при этом в игре есть очень глубокая сюжетная история, огромный, живущий по своим законам трехмерный мир с сотнями персонажей и квестов.

[Игромания]: Остановимся поподробнее именно на этом «живущем по своим законами мире». Будут ли, в частности, его обитатели иметь собственный распорядок дня и вообще вести себя как более-менее живые создания, а не куклы?

[Ханс-Арно Вагнер]: В отличие от многих других игр, у нас действительно естественный, живой мир. В деревнях и городах живет множество NPC: их поведение зависит от времени суток, а также от графика работы. Враги во всех областях имеют собственную историю и мотивацию – известно, где и почему они находятся и зачем нападают на вас.
А вы при монтаже эффект красных глаз уберете?

[Игромания]: Расскажите тогда подробнее о сюжете. Он является продолжением событий предыдущих игр или нас ждет совершенно новая история?

[Ханс-Арно Вагнер]: В оригинале мы создали уникальный фэнтезийный мир – грех  менять его на что-то новое. Поэтому история Sacred 2 также разворачивается на территории Анкарии, где игроков ждет участие в особенных, волнующих событиях в долгой истории этой страны. Но фактически сюжет сиквела стартует за 2000 лет до начала первой части, так что многое будет иным.

[Игромания]: В каких местах побывают игроки?

[Ханс-Арно Вагнер]: Во второй части вам доступно больше различных стран и областей: будут огромные города, множество деревень и лагерей, выполненных в уникальном стиле  в соответствии с культурой и историей этих краев.

[Игромания]: Сюжет будет линейным или наоборот? Решения, принимаемые игроком, как-то влияют на ситуацию в мире?

[Ханс-Арно Вагнер]:  В игре две основных сюжетных линии. В начале вы должны выбрать между стороной света и стороной тьмы. Обе истории линейны, но у вас всегда будет возможность отвлечься на выполнение побочных квестов в огромном мире Анкарии, открытом для исследования. В этом отношении у вас абсолютная  свобода – вы вольны выбирать собственный путь через континент по сюжетной истории.
Гоблины всей семьей собирались на это захватывающее огненное шоу.

[Игромания]: Как влияет выбор между светом и тьмой на геймплей?

[Ханс-Арно Вагнер]: Выбор игрока влияет на отношение к нему различных фракций, присутствующих в Sacred 2. Таких групп много, некоторые из них враждебны друг к другу и даже борются между собой.

[Игромания]: Будут ли побочные квесты оригинальными или нас снова ждет генератор одинаковых заданий?

[Ханс-Арно Вагнер]: Большинство дополнительных квестов – ручной работы. Они помогают развитию главной истории, придают ей необходимую глубину. Некоторые из заданий доступны только для персонажей определенных классов, для сторонников света или, наоборот, тьмы и т.д. Есть также много миссий, которые превращаются в настоящие маленькие истории, связанные с основным повествованием.
Блузка «минус 70 к вменяемости окружающих лиц мужского пола»

Остался один Серафим....

[Игромания]: Чем еще отличается сиквел от первой части? Учитываются ли как-то пожелания рядовых игроков?

[Ханс-Арно Вагнер]: Да, конечно, мы постоянно находимся в тесном контакте с сообществом геймеров – со времен работы над оригиналом это стало философией студии. Вторая часть полностью основана на опыте, который мы получили при создании Sacred. В итоге мы улучшили почти все компоненты игры. Одно из главных ключевых различий вы видите на скриншотах: огромный мир упакован в высокодетализированную трехмерную графику. Мы также улучшили систему развития характера, добавив уникальные спецумения и богов.

[Игромания]: Сколько всего персонажей доступно на выбор?

[Ханс-Арно Вагнер]:  Базовых классов – шесть. Каждый из них подразумевает как минимум три различных стиля игры, которые вы можете комбинировать. Кроме серафимов, все другие классы  – совершенно новые. Это, например, высшие эльфы и теневые воины. Серафимы были единственной постоянной живущей в Анкарии расой за те две тысячи лет, которые разделяет первую и вторую часть.
В Анкарии завелись поклонницы группы Kiss?

[Игромания]: Расскажите поподробнее о боевой системе. Планируются ли здесь какие-то новшества по сравнению с оригиналом?

[Ханс-Арно Вагнер]: Как я уже говорил, в Sacred 2 каждый персонаж обладает тремя стилями игры. Вы можете сконцентрироваться на одном из них или объединять их, комбинировать.

В боевой системе хватает  усовершенствований. Так, например, сопротивляемость персонажа различным типам атаки теперь гибко меняется на ходу, поэтому вы можете легко настроить своего героя против любого врага, не надевая другую броню. Кроме того, мы позволили постоянно сохранять активными «поддерживающие» заклинания.

[Игромания]: Продолжение сохранит такие особенности оригинала, как верховая езда и вручную настраиваемые комбинации ударов?

[Ханс-Арно Вагнер]: Да, все это есть в сиквеле, но в улучшенном виде. Так, те же комбинации теперь можно собирать в любое время без соответствующего мастера и совершенно бесплатно.

[Игромания]: Ролевая система останется прежней?

[Ханс-Арно Вагнер]:  Да, в основе лежит все та же, разработанная для первой части система, которая ориентируется прежде всего на огромную свободу при выработке личного стиля игры. У всех классов есть свои  уникальные особенности, а кроме того, существует множество оригинальных боевых искусств. Но самое главное – это то, что каждый стиль может быть модифицирован игроком.

[Игромания]: Магия у персонажей тоже уникальная?

[Ханс-Арно Вагнер]: Именно. Каждый класс имеет собственный набор волшебных способностей и, соответственно, собственную магическую школу.
Персонажи отличаются не только качественной, но еще и порою забавной прорисовкой.

Индивидуальный подход

[Игромания]: Расскажите об уровне искусственного интеллекта в игре....

[Ханс-Арно Вагнер]: Прежде всего, у нас реализованы различные типы поведения противников. Основная масса врагов, конечно, ведет себя достаточно традиционно для подобных проектов: вряд ли в action/RPG, ориентированной на уничтожение тысяч монстров, вы действительно захотите иметь дело с шибко умными оппонентами. Вас больше волнует прокачка, очки опыта, покупка снаряжения и т.д. Но кроме этого у нас есть  монстры-боссы со сложным индивидуальным поведением. Для победы над каждым из них вам придется найти особенный подход.

[Игромания]: Как в Sacred 2 используются возможности современных физических движков?

[Ханс-Арно Вагнер]: У нас есть ragdoll, который особенно активно задействован в боевой системе. Большего RPG особо и не надо.

[Игромания]: Что с мультиплеером?

[Ханс-Арно Вагнер]: Мы всегда уделяли этому моменту особенное внимание. Sacred 2 предложит полный набор кооперативных и мультиплеерных режимов: это и PvP, и teamplay, и hardcore, и совместное прохождение кампаний.

[Игромания]: Есть планы на третью часть?

[Ханс-Арно Вагнер]: Давайте мы сначала завершим работу над второй. Я верю, что этот проект принесет массу удовольствия всем поклонникам глубоких фэнтезийных миров, захватывающих схваток и грамотного развития персонажей. Можно ли будет после этого что-то еще рассказать из истории Анкарии – кто знает, кто знает...

Рейтинг ожидаемости: 80%

0

8

Sledgehammer
Полная информация об игре: Sledgehammer
Жанр: Аркадный автосимулятор
Разработчик: Targem Studio
Издатель: Бука
Дата выхода: февраль 2008
Официальный сайт игры: wwwsledgehammer-game.com

Многие отечественные разработчики сегодня вдруг принялись делать автомобильные симуляторы и аркады, зачастую — самой разрушительной направленности. Как ни странно, за освоение специфического жанра, в котором когда-то бал правили DeathTrack и Carmageddon, взялись студии, начинавшие совершенно с других игр. Так, над «Death Track: Возрождение» работает воронежская студия SkyFallen (авторы небезызвестной action/RPG «Магия крови»), а за недавно анонсированный автоэкшен Sledgehammer ответственна студия Targem Games, которая когда-то стартовала с фэнтези-стратегии «Магия войны».

Впрочем, с тех пор многое изменилось: помимо тактики «Дневной Дозор», Targem отметилась достаточно неплохой серией Ex Machina. Езда по пересеченной местности в ней, как известно, занимала не последнее место. Помимо дополнения, к этой игре вышла и чисто гоночная вариация Ex Machina: Arcade. Однако по большому счету последний проект был лишь приложением к известному бренду и прошел незамеченным — ни публикой, ни критикой. Поэтому именно Sledgehammer должен стать полноценным дебютом студии на ниве настоящих, переполненных адреналином гонок.
Только самоубийца рискнет оказаться на пути этих больших красивых машин.

Трансформируюсь!

Идея проекта родилась именно по следам Ex Machina. Проанализировав отзывы игроков и прессы, разработчики не стали делать игру с проработанным окружающим миром и разветвленной ролевой составляющей. Вместо этого в компании решили сосредоточиться на зубодробительном гоночном экшене, где не будет скучной повседневной езды и случайных противников. Ну что же — это в любом случае лучше застоя, да и маркетинговые предпочтения издателей очень сложно игнорировать.

Как бы то ни было, действие снова разворачивается в Америке, и снова Америка здесь немного фантастическая. Правда, на этот раз никаких глобальных катастроф, равно как и узнаваемых мест типа Статуи Свободы. В центре сюжета история о человеке, пережившем личную трагедию. Это чуточку сумасшедший отставной военный, которого его ведомство приглашает обратно, чтоб заняться испытаниями последней разработки – тяжеловооруженного грузовика-трансформера.

Но сюжет, несмотря на обещанное присутствие роликов и диалогов, здесь все же не главное. Как утверждают разработчики, Sledgehammer — это ураганный аction/racing со стрельбой, разрушением препятствий и сумасшедшими противниками. Нас ждет такой брутальный автоэкшен на больших, грозных тачках. Все они оборудованы самым разнообразным оружием: от пулеметов до плазменных пушек, включая полюбившуюся всем установку «Град» из Ex Machina.
Если присмотреться, можно увидеть специфическое оружие на правом борту этой красавицы.

Сразу же бросается в глаза разнообразие режимов и миссий. В Sledgehammer есть гонки на выбывание, заезды со стрельбой, сражения на арене, стрельба из турели и ближний бой с превосходящими силами противников. Плюс веселые и зрелищные мини-игры и просто разнообразные дикие развлечения, которые можно придумать, если ты сидишь за рулем огроменного грузовика: к примеру, в одном из заданий мы сможем снести со своего пути автомобильную «пробку». Естественно, все это безобразие объединено в подобие кампании (ветвление предусмотрено!) и разворачивается в самых различных декорациях.

Сменить нашего железного друга нельзя, зато есть всяческие улучшения: верхнее и боковое оружие, нитроускорение, шипы, мины, броня… не обошлось и без визуального тюнинга – кто же откажется украсить свое авто чем-нибудь эдаким? Апгрейды становятся доступны не только по мере прохождения игры, но и выдаются за хорошие результаты на трассе.

Все это на самом деле достаточно знакомо. А вот чем Sledgehammer действительно выделяется, так это возможностью трансформации грузовика из мирного режима в боевой. В первом мы быстрее ездим, во втором – можем использовать оружие.

Физическая модель обещана достаточно аркадная, однако разработчики отмечают, что в игре мы все-таки управляем тяжелым и неповоротливым грузовиком, а не ховеркрафтом. Графика очень яркая, с буйством спецэффектов, разрушаемыми трассами и столь любимым всеми гонщиками уличным трафиком.
Кто сказал, что грузовик не может быть петардой?

* * *

Итак, перед нами вырисовывается яркая, динамичная игра, в которой можно много стрелять и одновременно быстро ездить. Сочная графика, нитроускорение, эффектная физика, тюнинг, внушительный набор апгрейдов плюс мультиплеер на 16 человек — кажется, здесь будет все, о чем может мечтать любитель экстремальных гонок. Конечно, сейчас получается очень уж радужная картина, но у нас есть все основания надеяться на лучшее. К тому же авторы очень серьезно подходят к бета-тестированию, которое уже началось. Выход проекта запланирован на первый квартал следующего года.

Рейтинг ожидаемости: 70%

0

9

Jagged Alliance 3
Полная информация об игре: Jagged Alliance 3
Жанр: Пошаговая стратегия
Мультиплеер: Интернет
Разработчик: F3 Games
Издатель: Strategy First
Издатель в России: Акелла
Дата выхода: лето 2008

Несмотря на ряд скандалов, переносов и отмен, продолжение народного тактического сериала Jagged Alliance не сгинуло во тьме недопонимания между канадским издателем Strategy First и разработчиками из GFI Russia. Более того, оно осталось в России, в руках молодой студии F3 Games, которая состоит из бывших сотрудников G5 Software (авторы «Карибского кризиса»), Nival и «Акеллы». О том, как продвигаются работы над Jagged Alliance 3, мы попросили рассказать руководителя компании и сценариста Юрия Жучкова.
Все внимание на список наемников. Узнаете любимцев публики?

Четверо на одного

[Игромания]: И прежде всего скажите, когда же выйдет игра?

[Юрий Жучков]: Проект уверенно движется к альфа-версии, хотя планы и несколько изменились. Сроки на разработку продлены, но не из-за каких-то проблем, а исключительно из-за желания издателя увеличить объем игры и повысить качество графики по сравнению с изначально запланированным. Что касается релиза, то сперва он был намечен на четвертый квартал этого года. Но могу сказать, что игра увидит свет только тогда, когда будет отвечать всем требованиям такого серьезного бренда, как Jagged Alliance.

[Игромания]: В игре мы снова отправляемся в вымышленное государство Арулько?

[Юрий Жучков]: Нет, действие разворачивается в Северне, расположенной к северу от Арулько. Это очень интересное и разнообразное государство — вы встретите и крестьянские деревни из глинобитных лачуг, и вполне себе современные офисные здания. Территорию Северны на части раздирают четыре соперничающих друг с другом фракции. В какой-то момент им становится ясно, что война зашла в тупик — и без профессиональных головорезов-наемников не обойтись. Игроку, как вы уже догадались, предстоит возглавить группу этих самых наемников.

В самом начале сюжета мы можем выбрать сторону, интересы которой будем отстаивать в обмен на определенную сумму. Для общения с работодателем используется подключенный к «интернету» ноутбук — с его же помощью, на специальном сайте, мы подбираем себе наемников.

[Игромания]: Расскажите поподробнее о сторонах.

[Юрий Жучков]: Это правительственные войска, интервенты, идейные партизаны и крупная международная корпорация вроде Microsoft, которой тоже что-то понадобилось в этом забытом регионе. Есть еще и пятая сила, о которой мы вам пока ничего не скажем. Напомню лишь, что в Jagged Alliance 2 был специальный режим «since-fiction».
Борьба за шезлонги на пляже началась с самого утра.

Вольному воля

[Игромания]: Известные по второй части наемники переберутся в JA3? И будут ли новенькие?

[Юрий Жучков]: В Jagged Alliance 3 перекочуют около 30 наемников из числа полюбившихся по предыдущей части. Планируется и пополнение из 10 бойцов. Большинство легендарных личностей сохранено: среди них и обожаемые всеми братья Долвичи. Что касается новичков, то мы прилагаем все усилия, чтобы они тоже стали яркими и запоминающимися.

[Игромания]: Насколько сложны будут отношения между наемниками в команде игрока?

[Юрий Жучков]: Примерно как и в Jagged Alliance 2. Такой фактор, как совместимость напарников, по-прежнему влияет на геймплей — если вы наймете двух непримиримых врагов, то «воевать» придется уже с ними, стараясь добиться хоть какого-то результата.

[Игромания]: Нас ждет все та же фантастическая свобода, когда мы могли сами выбирать на глобальной карте куда отправиться? Или будет жесткая привязка к конкретным миссиям?

[Юрий Жучков]: Игрок волен действовать по своему усмотрению, но он находится на постоянной связи со «штабом». В какой-то момент заказчику может не понравиться эта самая «полная свобода», и тогда задача, вероятно, будет снята. Кроме того, интересы группировок, естественно, пересекаются — подчас на одних и тех же заданиях. Так что придется поработать головой, дабы достичь цели. Отмечу, что успешное прохождение зависит не только от вас, но и от действий всей фракции, за которую вы выступаете. При этом никто не запрещает заниматься побочными миссиями: например, искать новое оружие, забыв про поручение заказчика. Правда, тогда ваша группа не сможет успешно развивать наступление и брать под контроль новые города и местности. А может получиться и наоборот — игрок случайно раньше времени выполнит стратегически важную задачу, ускорив тем самым ход событий.

Одним словом, понятие «миссия» тяжело применить к задачам, решаемым в Jagged Alliance 3: действия в рамках одного квеста могут происходить на нескольких локациях, при этом попутно возникают и другие поручения — как связанные с выполнением главной задачи, так и уводящие, что называется, «в сторону».
Вряд ли эта вилла останется целой до конца игры.

[Игромания]: То есть игра по-прежнему максимально нелинейна?

[Юрий Жучков]: Совершенно верно. Цель фактически одна — тотальный захват территории, но путь к победе может быть самым разным.

[Игромания]: Вы сказали «захват территории». Это подразумевает, что покорение секторов останется приоритетным для прохождения игры?

[Юрий Жучков]: Никакого захвата на этот раз нет вообще. Вернее, он находится вне компетенции игрока. Сектора, области, территории, города отвоевывают армии каждой из четырех противоборствующих сторон. Удачные действия высококвалифицированных наемников под вашим командованием способствуют общему успеху всей группировки. Однако удержание территорий и развитие успеха при наступлении в реальных войнах обычно ложится на плечи регулярных армейских частей. Такое положение дел удобно и для игры. Не нужно долго и нудно тренировать ополчение, тратить силы на отстаивание локаций и выполнять кучу других, нарушающих боевую динамику операций, короче говоря — заниматься избыточным микроменеджментом. Это позиция прежде всего Strategy First, хотя мы ее полностью разделяем. Основная тема игры — все-таки действия наемников в сложных боевых ситуациях, а не организация отражения вчерашними крестьянами набегов неприятеля.

[Игромания]: Задания интересные и разнообразные?

[Юрий Жучков]: Насколько я помню, ни один из проектов серии Jagged Alliance не страдал обилием примитивных задач. То есть, конечно, можно получить квест убить кого-либо, например наркобарона. Но если тупо пойти «мочить его в сортире», то можно: а) просто не дойти; б) дойти, но не убить; в) дойти, убить, но убить неправильно, и это приведет к такой передряге, что все станет только хуже. В общем, в классическом Jagged Alliance примитивизм подобных заданий был сильно обманчив. Мы стараемся идти по тому же пути.
А я говорю, что сейчас наша очередь кататься на вертолете!

Тактика в боевом порядке

[Игромания]: Расскажите подробнее о тактической и боевой системах. Изменится ли в них что-то? Появятся ли у игроков новые возможности по сравнению с классическими сериями?

[Юрий Жучков]: Боевая система третьей части многое наследует от предыдущих игр серии, но при этом развивается, чтобы быть на уровне других современных тактических стратегий. Например, появляются опции, связанные с коллективными действиями отряда наемников. Их не было раньше, но они неплохо известны даже по другим жанрам. В RTS объединение юнитов в боевой порядок стало уже традиционным, а в Jagged Alliance необходимость в этом возникла лишь сейчас. И таких поправок множество.

[Игромания]: Что насчет оружия и техники?

[Юрий Жучков]: В игре представлено порядка сотни единиц оружия, включая холодное, огнестрельное, взрывчатку. Определенные «стволы» теперь можно модифицировать и улучшать: ставить оптический прицел, глушитель или подствольный гранатомет.

[Игромания]: Будет ли реалистичная баллистика и физика?

[Юрий Жучков]: Мы большое внимание уделяем проработке отличий в работе разных видов оружия. Прописываются их мощностные, баллистические, весовые и некоторые другие параметры. Хотя стоит учесть, что мы все же делаем не оружейный симулятор, поэтому игроку не придется держать в голове информацию о влажности атмосферы или делать поправку на ветер при каждом выстреле. Что касается физики — насколько помню, именно ей и славился движок Silent Storm, на котором создается Jagged Alliance 3.
Судя по всему, физика в игре будет замечательная.

[Игромания]: Враги поумнеют?

[Юрий Жучков]: Скажем так: действия неприятеля вряд ли будут напоминать игру в «поддавки». Тут важно создать сбалансированную систему, а не то враг станет настолько хитер и коварен, что у игрока не останется шансов на победу.

[Игромания]: Надеемся, картинка не останется на уровне Silent Storm?

[Юрий Жучков]: Нет, конечно — уже сейчас мы на голову выше Silent Storm. Однако, как я уже говорил, издатели потребовали новых улучшений, в результате чего несколько сместился график выхода проекта. Поэтому в ближайшее время ожидается появление нескольких современных графических «плюшек», которых даже не предполагалось ни в «Дозорах», ни в других играх на движке Silent Storm.

[Игромания]: Спасибо огромное вам за ответы!

[Юрий Жучков]: И вам!

0


Вы здесь » Games industris » О новинках вертуальной индустрии » Первый взгляд на игры